ФЭНДОМ


Том Леонард
Tom-leonard
Должность
  • Разработчик программного обеспечения
  • Старший разработчик
  • Программист
  • Дизайнер уровней
Том Леонард — разработчик программного обеспечения, работавший в Valve с апреля 2002 года по февраль 2013-го.

БиографияПравить

Aquote1 До прихода в Valve Том был техническим директором Buzzpad, Inc. До этого он провёл пять лет в Looking Glass Studios, где, будучи ведущим программистом, написал ИИ и корневую архитектуру игры Thief: The Dark Project. Том также потратил семь лет, работая над инструментами C++ в Zortech и Symantec. Он работает в Valve с 2002 года, создавая дизайн и технологии для Half-Life 2, эпизодов и Left 4 Dead.
Источник (4 августа 2012 года)
Aquote2

РаботаПравить

Леонард ответственнен за корневые технологии Source, включая системы размещения памяти, сохранения и восстановления, а также инструменты разработчика. Он создал ядро ИИ для Half-Life 2 и эпизодов, и написал ИИ зомби, граждан, сотрудников ГО, страйдеров, солдат Альянса и вырезанного персонажа Оделла.

Вместе с Джоном Гатри, Дарио Касали и Стивом Бондом он построил каналы и Рейвенхольм. Он также работал над главами "Нарушитель номер один" и "За Фрименом!".

Леонард приложил усилия, чтобы портировать Half-Life 2 на Xbox, оптимизировав память. Он потрудился над изменением дизайна тех частей игры, на которые у Xbox не хватало памяти.

Для Episode Two он реорганизовал и переписал движок Source для многоядерных архитектур, разработал оптимизацию CPU для Xbox 360 и создал с другими разработчиками дизайн некоторых уровней и ИИ, как например, Гостиницы Белой Рощи и охотника.

Леонард придумал, спланировал и провёл Direct Design Experiments. Вместе с Джоном Гатри и Стивом Бондом он продемонстрировал идею модульного искусственного интеллекта, подразумевавшего, что поведение существ может быть собрано из различных частей и меняться в ходе игры.

Для Portal 2 он создал абстрактный связывающий слой и инфраструктуру, позволяющую Source легко интегрироваться с различными скриптовыми движками, разработал "VScript", основу поведения в игровом процессе Portal 2, и инструмент для воплощения в игре GLaDOS.

Он был стратегическим и тактическим планировщиком Source 2, разработавшим корневую архитектуру и инструменты для дизайна.

ИгрыПравить