ФЭНДОМ


1296378477 oymw9glnbeq3ugx copyЭта статья является избранной!

Это означает, что в данной статье содержится множество полезной информации, зачастую неизвестной среднестатистическому игроку, и незначительное количество ошибок. Эта статья была избрана путём голосования или по инициативе администрации.
Пожалуйста, обратите внимание администраторов прежде чем добавлять этот шаблон на другие страницы, или Вы будете заблокированы.

RW article HL1 article Featured article logo
Half-Life
250px-HLbox
Разработчик(и)

Valve Corporation

Издатель
  • Valve Corporation
  • Sierra Entertaiment
Локализатор

Бука

Часть серии

Half-Life

Предыдущая игра

Half-Life: Day One

Следующая игра

Half-Life: Uplink

Дата выпуска
  • PC:
    19 ноября 1998[1]
  • PlayStation 2:
    14 ноября 2001[2]
Жанр(ы)

Шутер от первого лица

Режимы игры

Однопользовательская и многопользовательская игра

Платформа(ы)
  • PC (Windows, Linux, OS X)
  • PlayStation 2
  • Android (неофициальный порт)
Рейтинг

ESRB: M

Системные требования

Windows 95/98/NT 4.0, процессор 133 МГц, 24 МБ ОЗУ (рекомендуется 32 МБ)

Управление

Клавиатура, мышь, геймпад

Движок

GoldSource

Сценарист(ы)

Marc Laidlaw

Композитор(ы)
  • Kelly Bailey
  • Ben Houge (Музыка главного меню в версии для PlayStation 2)
Aquote1 Run. Think. Shoot. Live.
— теглайн Half-Life
Aquote2

Half-Life — шутер от первого лица в жанре научной фантастики, разработанный и выпущенный Valve. События игры показываются с точки зрения учёного Гордона Фримена. Разработанная для Microsoft Windows, игра работает на сильно модифицированном движке Quake, называющемся GoldSrc[1][3].

СюжетПравить

См. основную статью «Сюжет Half-Life»

Действие игры происходит в недрах горы, расположенной в американском штате Нью-Мексико. Именно там, по сюжету, находится федеральный исследовательский центр гигантских размеров, ставший местом проведения сверхсекретных исследований. Действующий персонаж игры — молодой талантливый научный сотрудник Гордон Фримен, работающий в лаборатории аномальных материалов. Обладая средним уровнем допуска, учёный не подозревает о том, какие опасности таит в себе предстоящая работа. Однажды утром Гордона направляют в тестовую камеру для проведения стандартного анализа кристалла. Последствия эксперимента, однако, оказываются катастрофическими.

Лаборатория «Лямбда» — часть «Чёрной Мезы» — проводила исследования в области телепортации. Они нашли способ открыть портал в пограничный мир, где обнаружили не только новые формы жизни, но и весьма странные кристаллы, представляющие научный интерес. Учёные посылали в Зен исследовательские отряды за этими кристаллами (позже в Зене игрок обнаруживает трупы членов отрядов, около которых лежит боевой арсенал), которые с боями отбивали их у коренных обитателей. Именно поэтому сотрудники «Чёрной Мезы», которые по штату должны носить защитные костюмы H.E.V., проходят тренировки по использованию оружия. Однажды в руки исследователей попал самый чистый и нестабильный кусок кристалла. Кристалл был передан в Лабораторию аномальных материалов, где работал Фримен, для дальнейших исследований. Но в процессе анализа вышел из строя один из суперкомпьютеров, что привело к неправильной обработке кристалла и спровоцировало его нестабильность. Но вышестоящее руководство решило не прерывать эксперимент. Позже, можно услышать, как один из учёных, стоящих рядом с этим суперкомпьютером, говорил другому: «Почему они не послушали?! Мы же пытались предупредить их…». Кристалл, как часть чужого мира, стал «мостом» между двумя мирами.

В процессе проведения эксперимента земное пространство и пространство параллельного мира начали перекрещиваться между собой, что демонстрируется игроку тем, что Фримена «швыряет» то в пограничный мир, то обратно на Землю. Сразу после катастрофы через пробитый пространственный барьер в исследовательский центр попадают существа другой цивилизации из параллельного измерения, называемого Зен (англ. Xen). Начинается паника. Пришельцы из параллельного мира ведут себя крайне враждебно по отношению к учёным из Чёрной Мезы, практически весь персонал истреблен. Резонанс кристалла спровоцировал сильный локальный толчок, который вызвал разрушения некоторых конструкций центра и вывел из строя технику и электронику лаборатории. Вышедший из-под контроля эксперимент пытаются остановить военные. Для локализации и устранения угрозы в Чёрную Мезу направляются специальные военные подразделения, которые параллельно зачищают территорию комплекса и от пришельцев, и от выживших свидетелей. Гордон, оказавшись облачённым в защитный костюм, пытается спастись и выбраться из исследовательского комплекса. Добравшись до комплекса «Лямбда», он хочет с помощью учёных попытаться разобраться в ситуации. Казалось бы, все должно было закончиться разрушением кристалла и пространственный разлом исчезнет, но нет: учёные из «Лямбды» утверждают, что что-то не дает разлому закрыться, он поддерживается каким-то сильным существом из Зена, и предлагают Фримену переместиться в Зен, где и найти этот источник, поддерживающий разлом.

ПерсонажиПравить

ВрагиПравить

ОружиеПравить

Всего игроку доступно в одиночной и многопользовательской играх четырнадцать видов оружия. Во многих отзывах о Half-Life отмечаются впечатляющие функциональность и "полезность" всего данного оружия. Ни одно оружие не является сверхмощным и не ощущается наилучшим. Каждое оружие имеет свои сильные стороны в соответствующей ситуации.

  • Монтировка: Простое оружие ближнего боя со многими преимуществами, ставшее знаковым символом Гордона Фримена и серии Half-Life в целом. Оружие полезно для разрушения препятствий и ударов по приближающимся врагам, таким, как хедкрабы.
  • Glock 17: Основное оружие дальнего боя. Точный и со средней останавливающей силой, этот 9-мм пистолет уникален тем, что может стрелять под водой. Стандартное оружие охранников Чёрной Мезы.
  • .357 Magnum (револьвер Colt Python): Мощный и точный револьвер с низким темпом огня. Патроны к оружию довольно редки, однако револьвер ценен тем, что убивает врага размером до буллсквида с одного выстрела.
  • MP5: Полностью автоматическое оружие с плохой останавливающей силой и точностью, но с высокой ёмкостью магазина и скорострельностью. Оснащается подствольным гранатомётом. Стандартное оружие войск HECU. Разделяет боеприпасы с Glock 17.
  • SPAS-12: Мощный на близких расстояниях, но имеющий низкий темп стрельбы и долгое время перезарядки дробовик. Имеет возможность стрельбы одновременно из двух стволов, убивая врага почти сразу. Выдаётся специальным солдатам HECU.
  • Арбалет: Единственное оружие со снайперским режимом в Half-Life. Его стрелы очень точны, но имеют низкую скорость полёта, что делает арбалет трудно используемым на дальних дистанциях и против движущихся целей. Как и Glock 17, арбалет может стрелять под водой.
  • Мухомёт: Оружие, используемое Пехотинцами пришельцев. Является живым существом, скорее всего, какой-то личинкой (так как не имеет ног). Стреляет крупными мухами (или шершнями), отслеживающими живые существа. Если поблизости нет врагов, то мухи могут атаковать хозяина. Имеет короткое время стрельбы, а также является менее мощным, чем большинство оружия. Тем не менее, мухомёт имеет преимущество в бесконечном боезапасе, а также тем, что по врагам можно вести огонь из-за укрытия.
  • RPG: Очень мощное оружие, требующее перезарядки после каждого выстрела. Кнопка вторичного огня включает лазерный целеуказатель, наводящий ракету на цель. Режим самонаведения полезен для борьбы с вертолётами, другими летательными аппаратами и дальними врагами. Как и Glock 17 и арбалет, гранатомёт может стрелять под водой, однако скорость ракеты заметно падает.
  • Тау-пушка: Экспериментальное оружие, быстро стреляющее тау-частицами и отражающимися от поверхности, если стрелять под углом. Вторичный огонь заряжает пушку для стрельбы более мощным лучом, позволяющим прошить тонкие препятствия и отталкивающим пользователя назад. В мультиплеере отдача тау-пушки намеренно увеличена, чтобы игрок мог сделать "тау-джамп" (аналог "рокет-джампа" из Quake, который нельзя сделать в Half-Life). Если оружие заряжать слишком долго (около 10 секунд), оно перегревается и взрывается, как комично показано перед нахождением пушки Гордоном.
  • Глюонная пушка: Это экспериментальное оружие, названное так его создателем, стреляющее лучом концентрированной энергии и разрушающее молекулы своей цели. Оно выглядит и работает подобно протонному излучателю из фильма Охотники за привидениями. Из-за внутреннего названия weapon_egon оружие иногда называют пушкой Игона, что также является отсылкой к фильму, в котором одного из главных героев звали Игон.
  • Граната Mk 2: Ручная осколочная граната, взрывающаяся через 5 секунд после броска. Выдаётся солдатам HECU, её часто можно найти на складах.
  • Лазерная мина-ловушка: Осколочно-фугасная мина Клеймор, которая может быть прикреплена к стенам, после чего испускает синий луч, при пересечении которого мина взрывается.
  • Ранцевый заряд: Мощная взрывчатка, которую можно бросить на небольшое расстояние и подорвать дистанционно. Его часто не хватает, трудно найти.
  • Снарки: Маленькое и агрессивное инопланетное существо, быстро преследующее свою цель, пристающее и кусающее её до тех пор, пока не останется только игрок, после чего нападут на него, что иногда делает их врагами.

РазработкаПравить

Baby ad2

Ранний промо-постер, с логотипом Лямбда в детском глазу.

Half-Life стала первой разработкой студии Valve Software, основанной в 1996 году выходцами из Microsoft — Майклом Харрингтоном и Гейбом Ньюэллом. Их мечтой было сделать страшный 3D-шутер, для этой цели они даже лицензировали у id Software движок Quake. Поначалу компании было трудно найти издателя, многие считали их проект «слишком амбициозным» для студии, возглавляемой новичками в игровой индустрии. Но Sierra On-Line была очень заинтересована изданием 3D Action Game, особенно созданной на основе движка Quake, и быстро взяла Valve под своё крыло.

Оригинальным названием Half-Life было «Quiver» («дрожь»). Quiver представляла собой историю про Ивана Космобайкера, который попал в космическую военную лабораторию, захваченную инопланетянами, и вынужден был обороняться, чтобы выжить. Эта идея была вдохновлена повестью Стивена Кинга «Туман» (англ. The Mist). Гейб Ньюэлл объяснял в интервью, что название «Half-Life» было выбрано потому, что оно подходило под общую картину игры, не являлось клише и имело свой символ — греческую букву «λ» (лямбда), обозначающую константу в уравнениях радиоактивного полураспада (англ. half-life). Впрочем, одним из вариантов названия также было «Half-Death» — «полусмерть», по аналогии с «half-life», что буквально означает «полужизнь изотопа»).

Все карты, представленные в игре, сначала рисовались на бумаге группой дизайнеров, программистов и аниматоров, задачей которых было сделать интересные уровни, и при этом в полную силу использовать все доступные Valve технологии.

Первоначально охранники и учёные, работавшие в исследовательском центре «Чёрная Меза», где происходит действие игры, должны были быть противниками игрока. Разработчик искусственного интеллекта Стив Бонд использовал их для проведения экспериментов над командным поведением врагов. Он заставлял охранников следовать за игроком вместо того чтобы с ним сражаться — так было легко проверять их способности к навигации в пространстве. Однако разработчикам так понравилась необычная для того времени идея с союзниками игрока, что в результате роль Фримена была изменена, а сама игра подверглась полной переработке.

Впервые Half-Life была продемонстрирована публично в 1997 году на всемирной игровой выставке E3. Half-Life стала настоящим хитом выставки. Система анимации и игровой искусственный интеллект для того времени казались чем-то невероятным.

В августе 1997 года Valve наняла писателя-фантаста Марка Лэйдлоу, известного по романам Kalifornia и The 37th Mandala, для работы над сюжетом и персонажами игры. Half-Life первоначально предполагалось выпустить в конце 1997 года ради конкуренции с Quake II, но тогда в Valve решили, что игра ещё не готова к выпуску.

В 2003 году в разделе «Making Of…» журнала Edge Гейб Ньюэлл затронул тему трудностей, связанных с дизайном уровней на раннем этапе разработки игры. Дизайнерами постоянно собирался уровень, включающий в себя все оружие, всех врагов, скриптовые сцены. Этот единственный уровень вдохновлял студию для продолжения работы над игрой, поскольку разработчики видели плод своих трудов и могли чувствовать, как далеко они продвинулись. В результате, студия полностью закончила доработку интеллекта монстров и все уровни в год выхода игры. На E3-1998 Half-Life получила награды от игровых критиков как «Лучшая РС игра» и «Лучшая action-игра». Дата выхода ещё несколько раз переносилась, пока, наконец, игра не вышла в ноябре 1998 года.

Встреча игрокамиПравить

Half-Life была принята игроками с воодушевлением, получила множество положительных отзывов и наград. К моменту выхода сиквела игра была признана культовой. По состоянию на 16 ноября 2004 года было продано восемь миллионов копий игры, а к 2008 году было продано уже 9,3 миллиона копий.

Half-Life получил хорошие оценки от большинства критиков, что подтверждает совокупный балл 96 из 100 на агрегаторе отзывов Metacritic. Джефф Грин в Computer Gaming World писал, что игра «не просто одна из лучших игр года. Это одна из лучших игр за все годы, классика, в тысячу раз лучшая любого непосредственного конкурента, а также — говоря об одиночном режиме — лучший шутер со времён Doom». IGN описал её как «демонстрация мастерства в игровом дизайне, определяющая однопользовательская игра среди шутеров от первого лица». IGN также включил Half-Life в десятку игр, оказавших наибольшее влияние на развитие видеоигр. GameSpot утверждал после выхода игры, что она была ближе всех к совершению революционного прорыва в жанре, чем какие-либо другие до неё, а в 2007 году Half-Life был включён в список величайших игр всех времён по версии GameSpot. В 2004 году GameSpy провёл опрос читателей сайта для определения величайшей игры всех времён, Half-Life и здесь уверенно победил, обойдя в финале Super Mario Bros. 3.

Захватывающее погружение в игру и интерактивное окружение были названа несколькими рецензентами революционными. Allgame писал: «Не каждый день вы столкнётесь с игрой, которая совершает революцию в жанре, а Half-Life делает именно это». Hot Games, комментируя реализм и игровое окружение, писал: «всё это поднимает игровые впечатления на совершенно захватывающий уровень, остальные игры теперь выглядят по сравнению с ней довольно низкокачественными». В обзоре на сайте Absolute Games рецензент заключил, что Half-Life стал представителем следующего этапа развития 3D-шутеров, а после его выхода разрабатывать бессюжетные шутеры станет «некрасиво и невыгодно».

Кроме многочисленных похвал, некоторые стороны игры получили негативные отзывы отдельных критиков. Особенно это касается заключительной части игры c отправкой игрока в Зен, например, в рецензии на Just RPG пишется, что это похоже просто на попытку затянуть игру ещё примерно на час и излишне отдаляет сюжет от реальности. Нелюбовь некоторых игроков и критиков к Зену можно объяснить тем, что резкая смена обстановки лишает игрока части предыдущего опыта решения головоломок, заставляет под конец игры изучать новые приёмы (например, длинные прыжки с использованием специального модуля).

ПортированияПравить

В 2001 году Half-Life был портирован на PlayStation 2 усилиями студии Gearbox Software. Эта версия игры имела значительно улучшенные модели персонажей, оружия, дополненные и расширенные уровни. Также версия для PS2 имела возможность игры вдвоём и позже получила кооперативное дополнение, называемое Half-Life: Decay, которое позволяло игрокам играть за двух женщин-учёных, доктора Кросс и доктора Грин.

Версия для DreamcastПравить

Для работы над портом для Sega Dreamcast Valve и Sierra наняли Gearbox Software. На ECTS в 2000 году игра была показана для широкой публики во вполне играбельном варианте, разработчики Рэнди Пичфорд и Брайан Мартел появились на выставке для раздачи интервью и представления игры. Тем не менее, игра не была выпущена. Через год Sierra On-Line покажет порт для PlayStation 2 на Е3 2001.

Несмотря на то что официально данный порт не выходил, dreamcast-версия всё же просочилась в Интернет; она поставлялась вместе с полными версиями Half-Life и Blue Shift, обе с ранней версией High Definition Pack (HD-пакет, вышедший позже и улучшающий графику игр в серии HL). Порт представлял собой довольно недоработанный продукт c невысокой частотой кадров (FPS) и длинными частыми загрузками (около двадцати секунд каждая). Самое серьёзное — проблемы с сохранениями (по недосмотру разработчиков игра корректно сохраняется только на оригинальных картах памяти — с экраном (VMU), на прочих же чаще всего выводилась надпись «игра не записана»). Также игра при долгом прохождении иногда зависает с ошибкой.

Консоль поддерживала периферийные устройства: мышь и клавиатуру. Но если игроком использовался геймпад, игра включала авто-прицеливание: если враг оказывался рядом с прицелом игрока, прицел автоматически наводился и следил за врагом, облегчая стрельбу. Игра не имела мультиплеера и ограничения насилия (игроки не могли выключить кровавые ошмётки). Также имелась интересная возможность использовать пароли; из трёх слов пользователь должен был составлять различные фразы, например, «Отис Любит Dreamcast» (Otis Loves Dreamcast) — режим неуязвимости, «Страх и Гравитация» (Fear and Gravity) — перейти в Зен, или «Барни Идёт на Работу» (Barney Goes To Work) — пропустить вступление в Blue Shift и начать игру.

Версия для MacintoshПравить

Хотя игра была более или менее готова к портированию на Macintosh, портирование было пересмотрено из-за несовместимости с многопользовательским режимом PC-версии. Также возможно, что гибели проекта способствовала озабоченность нагрузкой, связанной с предоставление технической поддержки более чем на одной платформе одновременно.

SourceПравить

Для удобства создания модов Valve перенесла Half-Life (новое название Half-Life: Source) и Counter-Strike на свой новый движок Source. Half-Life: Source является непосредственным портом игры на новый движок без нового контента, High Definition Pack и серьёзных изменений. Однако, для создания более реалистичной воды были внедрены отражение и преломление света, созданные с использованием шейдеров, а также был использован реалистичный физический движок Half-Life 2. Также был использован ряд других функций из Half-Life 2: динамическое освещение, увеличенная дальность прорисовки, динамические тени. Также в игре используются рендеринг и полигональный 3D скайбокс вместо 16-битного растрового неба. Также был переработан арбалет, который теперь при достаточной близости к противнику прошивает врага насквозь, и стрела застревает в стене, и Colt Python, который увеличили до размеров версии из мультиплеера. Half-Life: Source доступен в специальных изданиях Half-Life 2 и в Steam. Этот порт критикуется за то, что он не показывает полностью качества движка Source из Half-Life 2: это, главным образом, следствие того, что были использованы текстуры и модели из оригинальной игры, а не созданы новые или использованы модели из High Definition Pack, который поставлялся с Half-Life: Blue Shift. В связи с этим 14 сентября 2012 года силами фанатов был выпущен ремейк Half-Life под названием Black Mesa.

10 июня 2005 года Valve через новый сервис Steam объявила о портировании на Source Half-Life Deathmatch: Source, многопользовательской части оригинальной игры, во много так же, как и Half-Life: Source. Half-Life Deathmatch: Source был выпущен 1 мая 2006 года[4].

ДополненияПравить

Gearbox Software были разработаны два пакета расширений и выпущены для PC-версии: Half-Life: Opposing Force (1999) и Half-Life: Blue Shift (2001). Opposing Force возвращает игрока в Чёрную Мезу, но на этот раз в роли американского морпеха, посланного в комплекс для скрытия инцидента. Игра предоставляет несколько новых видов оружия (в первую очередь M249 SAW LMG и барнакл), несколько неигровых персонажей, дружественных и враждебных (охранник Отис, пришельцы Расы X) и несколько новых локаций Чёрной Мезы. Дополнение короче оригинала, имея двенадцать глав против девятнадцати у оригинала.

Blue Shift возвращает игрока в сюжетную линию Half-Life еще раз, и на этот раз мы играем за охранника Чёрной Мезы Барни Калхауна. Изначально разрабатывавшийся как бонусная миссия для отменённой Dreamcast-версии, позже Blue Shift был выпущен с High Definition Pack, обновивший внешний вид как нового Blue Shift, так и Half-Life и Opposing Force. В частности, было увеличено количество полигонов моделей и качество текстур, а также были внесены изменения в звуки игры, особенно оружия. Blue Shift привнёс в серию сравнительно мало по сравнению с Opposing Force: помимо нескольких новых моделей (доктор Розенберг, новые охранники) и локаций, всё содержимое было взято из оригинального Half-Life.

Half-Life: Decay был еще одним дополнением, выпущенным только в виде дополнения для PlayStation 2-версии Half-Life. Дополнение представило кооперативный режим, в которой два игрока могли решать головоломки и сражаться с врагами в Чёрной Мезе. Неофициальный порт этой игры на PC был выпущен 22 сентября 2008 года украинскими разработчиками.

В 2000 году был выпущен пакет Half-Life: Platinum Collection, в котором содержались игры:

В 2002 году пакет был переиздан с включением в него Half-Life: Blue Shift.

Сегодня пакет известен в Steam как Half-Life 1 Anthology без Counter-Strike.

Half-Life в версии The Game of the Year содержал в пакете Team Fortress Classic.

МодыПравить

См. основную статью «Моды»

Благодаря открытой архитектуре движка Quake, позволяющей быстро изменять игровые параметры, поклонники игры создали большое количество модификаций. В них игроку предлагается изменённое оружие, новые враги и уровни, а также отдельные игры с собственным сюжетом, связанные с Half-Life только общими игровыми ресурсами. Valve не препятствовала созданию сторонних модов и даже выпустила комплект средств разработки, включающий в себя редакторы текстур, моделей и уровней, которые были специально созданы или обновлены для работы с Half-Life.

SDK для Half-Life использовался в разработке ряда многопользовательских модов, таких как Counter-Strike, Team Fortress Classic (TFC), Day of Defeat (DOD), Deathmatch Classic (DMC) и других. TFC и DMC изначально были штатными разработками Valve Software; Counter-Strike, DOD и некоторые другие, создавать которые начали независимые разработчики, получили поддержку от Valve позже. Существовал также, например, бесплатный командный многопользовательский мод с названием Underworld Bloodline, созданный для продвижения фильма «Другой мир».

СиквелыПравить

Продолжение Half-Life 2 было всего лишь слухом, пока игру не анонсировали на Е3 в 2003 году, что вызвало ажиотаж вокруг игры. Игрок снова берет на себя роль Гордона Фримена, на этот раз через несколько лет после инцидента в Чёрной Мезе в мрачном городе Сити 17, где он должен бороться в составе Сопротивления против пришельцев, захвативших Землю и установивших диктат. После ряда споров и задержек, Half-Life 2 была выпущена 16 ноября 2004 года.

Half-Life 2: Episode One продолжает рассказ сюжета, наряду с Half-Life 2: Episode Two, который был выпущен в октябре 2007 года. На данный момент неизвестна дата выхода последнего эпизода/последней части, завершающего (-ей) сюжет Half-Life 2.

СаундтрекПравить

См. основную статью «Саундтрек Half-Life»

Саундтрек Half-Life состоит из специально написанных Келли Бейли треков, который также много музыки написал для других серий. Он был также ответственным за звуки в игре.

Интересные фактыПравить

  • Режиссёр Квентин Тарантино (который считается фанатом Half-Life), как сообщается, рассматривает возможность киноадаптации игры, однако Valve заявили, что не имели с Квентином или одним из "его людей" никаких контактов. Valve сделали комментарий: "Мы много беседовали с людьми в Голливуде, но в это время не взяли никаких обязательств по созданию фильма по Half-Life. Кроме того, множество сценариев Голливуда по Half-Life были отправлены в Valve, но все были возвращены, так как Valve сообщили, что все они "сосут"[5].
  • Название Half-Life, как трёх его дополнений, взято из научных терминов. Так, Half-Life в переводе с английского - "период полураспада".
  • Когда Гордон в первый раз надевает свой защитный костюм, по бокам от него находятся два пустых стенда. По словам генерального директора Gearbox Рэнди Питчфорда, костюмы с этих стендов принадлежат главным героиням Decay Джине Кросс и Колетт Грин.
  • Half-Life принадлежит рекорд по самому продаваемому шутеру от первого лица всех времён (PC) в Книге рекордов Гинесса (игровое издание).
  • В связи с цензурой в немецкой версии Half-Life солдаты HECU были заменены роботами-пехотинцами, а кровь робота заменена на нефть. Кроме того, были вырезаны кровь и другие насильственные части, и теперь охранники и учёные садились и качали головами, а не умирали[6].

ГалереяПравить

СсылкиПравить

Внешние ссылкиПравить

VideosПравить

E3 1998Править

Обнаружено использование расширения AdBlock.


Викия — это свободный ресурс, который существует и развивается за счёт рекламы. Для блокирующих рекламу пользователей мы предоставляем модифицированную версию сайта.

Викия не будет доступна для последующих модификаций. Если вы желаете продолжать работать со страницей, то, пожалуйста, отключите расширение для блокировки рекламы.