ФЭНДОМ


1296378397 0sq5m8yr61oenmc copyЭта статья является хорошей!

Это означает, что в данной статье содержится множество полезной информации и малое количество ошибок.
Пожалуйста, обратите внимание администраторов прежде чем добавлять этот шаблон на другие страницы, или Вы будете заблокированы.

The Final Hours of Half-Life 2
Автор

Джофф Кейли

Язык

Английский

Тема

Дизайн видеоигры

Издатель

Gamespot

Дата публикации

12 ноября 2004 года

Количество страниц

25

The Final Hours of Half-Life 2 — статья, описывающая хронику разработки Half-Life 2. Так же как The Final Hours of Half-Life и The Final Hours of Portal 2, написана Джоффом Кайли.

СодержаниеПравить

Картинки в статье взяты либо из самой статьи, либо являются их более высококачественными аналогами. Некоторые из них появляются только в старых версиях статьи, которые можно увидеть, используя Wayback Machine.

Часть I: Шок и трепетПравить

Первая, вводная, глава начинается с того, как Джофф Кейли описывает 21 марта 2003 года, день, в который Гейб Ньюэлл принял решение анонсировать дату релиза Half-Life 2 — 30 сентября того же года на E3. Трудности, которые ожидали Valve, автор сравнивает с войной в Ираке, начавшейся в тот же день.

Клуб НольПравить

Восемнадцатью месяцами позже, 30 сентября 2004 года, когда Valve готовилась к приближающемуся релизу Half-Life 2, повесив с утра пиньяту, в одной из комнат собирается клуб Ноль, то есть разработчики, на чьих уровнях не осталось багов. Кейли подводит итоги усилий команды из 84 людей, потративших пять лет на разработку игры, упоминая о давлении, которое оказывалось на них в связи с успехом первой части и разногласия с Vivendi Universal Games, издателем Half-Life.

ГалереяПравить

Часть II: Что для этого потребуется?Править

Начинается с хронологии первых месяцев разработки игры, начавшейся в июне 1999 года. Было решено, что игра станет не просто сиквелом, а новым словом в жанре. С множеством денег, оригинальным опытом и отсутствием внешнего давления команда начала придумывать и экспериментировать с различными идеями. Вскоре было решено сфокусироваться на интерактивности окружения, расширяя возможности мира и персонажей. Чтобы реализовать задуманное, Valve понадобится новый движок.

Горьковато-сладкое прощаниеПравить

Рассказывает об уходе Майка Харрингтона из Valve.

Дикая экспериментацияПравить

Обобщает попытки команды создать интерактивное окружение: целью Кена Бёрдуэлла становится введение реалистичной анимации персонажей, а Джей Стелли начинает работать над физической системой.

ГемоглобинПравить

Касается Марка Лэйдлоу и попыток сделать подачу сюжета сиквела такой же, как и в оригинале, но при этом перенести действие в совершенно другую локацию.

Баскетболл с зомбиПравить

Быстрая перемотка к середине 2001 года. Описание применения нового физического движка, первого созданного уровня, и начало разработки, во время которой Valve создаёт демонстрационные уровни, различные аспекты будущей игры.

ГалереяПравить

Часть III: E3, которой никогда не былоПравить

Начинается с обобщения работы, проделанной командой за первую четверть 2002 года, решения Ньюэлла отдалиться от разработки на несколько месяцев, описания начала работы над Steam, а также презентация проделанной работы Ньюэллу.

О Мой БогПравить

Описывает реакцию Ньюэлла на созданные уровни, его решение о том, что Half-Life 2 не появится на выставке E3 2002, и разочарование команды разработчиков.

Пробуйте, Пробуйте сноваПравить

Повествует о том, как Valve смирилась с изначальной ошибкой и начала работу заново летом 2002 года, признавая тот факты, что фанаты оказались бы разочарованы, если бы существующие уровни были показаны. Кейли обращает внимание на схожести между разработкой Half-Life и его сиквела, отмечая, что осенью 1997 года команде также пришлось выбросить большую часть работы.

Дьявол кроется в деталяхПравить

Подитоживает сделанные улучшения.

Ячейки берутся за делоПравить

Описывает принцип "ячеек", введённый во время разработки Half-Life 2 и его приквелов, процесс создания уровней, сложности, вызванные тем, что движок дорабатывался прямо во время разработки, а также решение Гейба Ньюэлла выпустить игру 30 сентября 2003 года.

ГалереяПравить

Часть IV: Потёмкинская деревня?Править

Начинается с описания презентации игры на E3 2003 и растущего в сообществе скепсиса насчёт даты релиза, 30 сентября 2003 года.

Свитер распадаетсяПравить

Описывает осознание в Valve, что релиз будет отложен, отмечая тот факт, что не будет сделано никаких публичных заявлений вплоть до предполагаемой даты выхода.

Нарушенные обещанияПравить

Описывает недостаток общения Valve с сообществом летом 2003 года, окончательное объявление 23 сентября, что игра не выйдет к сроку, и огорчение фанатов.

Гейб говорит правдуПравить

Рассказывает о том, как Valve справлялась с фиаско.

На вершине скалыПравить

Описывает 30 сентября 2003 года, когда Гейбу Ньюэллу пришлось отправиться на мероприятие на острове Алькатрас, организованное ATI, по случаю празднования мнимого релиза.

ГалереяПравить

Глава V: Немыслимое преступлениеПравить

Начинается с рассказа о том, как Гейб Ньюэлл обнаружил брешь в системе безопасности. Далее описывается утечка кода в интернет в начале октября 2003 года, реакция сообщества на очевидно незавершённую разработку и беспокойтсво команды насчёт будущего компании.

Собирая кусочкиПравить

Описывает серьёзное падение духа в Valve и попытки Ньюэлла заставить команду сосредоточиться на разработке игры.

ГалереяПравить

Глава VI: Привет, ГейбПравить

Начинается с подытоживания прогресса разработки в начале 2004 года и улучшений в отношениях между Valve и сообществом.

Я достаю свою монтировкуПравить

Описывает получение Гебом e-mail от хакера, планы Valve по правосудию над ним и арест.

О Мой Бог (реприза)Править

Подчёркивает, как в конце марта 2004 года стало впервые возможно поиграть в Half-Life 2, а также рассказывает о реакции команды на проделанную работу.

Финишная прямаяПравить

Описывает атмосферу, преобладающую в Valve в конце июля 2004 года, когда Half-Life 2 вступал в завершающие этапы разработки и некоторые детали судебных процессов с VU Games.

ГалереяПравить

Глава VII: Сканнер получает своёПравить

Начинается с обсуждения 30 сентября 2004 года, надвигающейся даты выхода игры, и будущих проектов, относящихся к игре.

Удар, который услышали по всему мируПравить

Описывает 14 октября 2004 года, когда процесс разработки официально закончился, празднования и атмосферу, царившую в тот момент в компании.

ГалереяПравить

СсылкиПравить

Обнаружено использование расширения AdBlock.


Викия — это свободный ресурс, который существует и развивается за счёт рекламы. Для блокирующих рекламу пользователей мы предоставляем модифицированную версию сайта.

Викия не будет доступна для последующих модификаций. Если вы желаете продолжать работать со страницей, то, пожалуйста, отключите расширение для блокировки рекламы.

Также на ФЭНДОМЕ

Случайная вики