Фэндом


1296378477 oymw9glnbeq3ugx copy.pngЭта статья является избранной!

Это означает, что в данной статье содержится множество полезной информации, зачастую неизвестной среднестатистическому игроку, и незначительное количество ошибок. Эта статья была избрана путём голосования или по инициативе администрации.
Пожалуйста, обратите внимание администраторов прежде чем добавлять этот шаблон на другие страницы, или Вы будете заблокированы.

Valve Corporation
800px-Valve logo.svg.png
Тип

Частная компания

Отрасль

Видеоигры

Дата основания

24 августа 1996 года

Место основания

Киркланд, Вашингтон, США

Штаб

Белвью, Вашингтон, США

Основатель (-и)
Продукты
  • Серия игр Half-Life
  • Серия игр Portal
  • Серия игр Counter-Strike
  • Серия игр Team Fortress
  • Серия игр Left 4 Dead
  • Игра Dota 2
  • Игровые движки: GoldSrc, Source, Source 2
  • ПО: Steam, VAC, SteamOS
  • АО: SteamMachines, SteamController
Кол-во сотрудников

400

Официальный сайт

ValveSoftware.com

Valve Corporation — американская компания, разрабатывающая видеоигры, игровые движки, а также программное и аппаратное обеспечение.

ИсторияПравить

ОснованиеПравить

Компания Valve была основана 24 августа 1996 года двумя бывшими сотрудниками Microsoft, Гейбом Ньюэллом и Майком Харрингтоном, в Киркланде. Издателем Valve стала Sierra, пережившая в 1996 году тяжёлые времена. Для упрощения работы Valve приобретает лицензию Quake engine, на котором базировалась игра Quake. С этого момента начинается разработка Half-Life.

Разработка Half-LifeПравить

Рабочим названием игры было "Quiver". Для работы над сценарием был приглашён писатель-фантаст Марк Лэйдлоу. Игра стала научно-фантастическим трёхмерным шутером от первого лица, так как Ньюэлл и Харрингтон считали, что экшн является единственным жанром, где можно придумать что-нибудь новое. По задумке атмосфера Half-Life должна была походить на мрачную атмосферу Doom и, в некотором роде, стать её переосмыслением. Концепция мира игры должна была походить на повесть Стивена Кинга "Туман".

Впервые игру показали на выставке E3 в 1997 году, где она стала настоящим хитом и получила награду лучшая игра шоу. Релиз планировался на конец года, однако, по техническим причинам был перенесён. Ближе к концу 1997 года авторы игры решили, что большую часть сделанного необходимо переделать. Параллельно с Half-Life шла разработка другого неанонсированного проекта, которым, вероятно, должен был стать Prospero. Она была отменена для сосредоточения сил на разработке Half-Life.

Сначала Valve собиралась выпустить игру весной, затем в июне, потом просто летом, затем в сентябре и после этого, наконец, на Рождество. Постоянные переносы даты релиза служили причиной беспокойства в Sierra. На выставке E3 1998 года Half-Life снова получил награду лучшая игра шоу. До выпуска Half-Life компания выпустила демо-версию под названием Day One. Вскоре её стали бесплатно распостранять вместе с видеокартами. Уже вскоре демо-версия обрела огромную популярность[1].

Когда разрботка была близка к завершению оставалась лишь одна маленькая программная ошибка. Большая часть сотрудников уже ничего не делала. Когда ошибка была, наконец, найдена, была записана копия игры, которая была отправлена на тестирование. Релиз игры был отмечен в Valve уничтожением хедкраба-пиньяты. Наконец, после окончания разработки, по словам Марка Лэйдлоу, люди вернулись к уже забытой ими обычной жизни. После годового отпуска эти люди снова собрались вместе для работы над Team Fortress, а затем и над Half-Life 2.

Создание SDKПравить

Valve сосредоточилась на разработке SDK, который вышел в апреле 1999 года. Мин Ли, совместно с разработчиком, скрывающимся под ником «Cliffea», использует его для создания модификации для Half-Life под названием Counter-Strike (CS), многопользовательского шутера, основанного на идее противостояния группировки террористов и специального подразделения полиции. Игра стала одной из ведущих киберспортивных дисциплин.

Начало 2000-ыхПравить

В конце 1999 года Valve начала разработку Half-Life 2. Для новой игры компания разработала собственный движок Source Engine. Разработка держалась в строжайшем секрете, и впервые игру показали лишь в 2003 году на E3. Игра произвела неменьшее, чем первая часть, впечатление на посетителей выставки.

Новый движок стал отличным подспорьем для мододелов, и Valve предоставила сообществу SDK, документацию и набор утилит. Релиз Half-Life 2 был намечен на сентябрь 2003 года, однако, неожиданно произошла организованная хакером утечка файлов, и игра была отложена на неопределённый срок.

Игру пришлось делать снова. Весь год команда трудилась над игрой, существенно улучшив физику и графику. Half-Life 2 вышел 16 ноября 2004 года, спустя год после кражи. Игра собрала более 35 наград "Игра года". Официальная версия игры требовала регистрации Steam, только что вышедшей системе цифровой дистрибуции от Valve.

Последние однопользовательские игрыПравить

Компания решила, что не стоит заставлять фанатов ждать и объявила, что будет выпускать новые части Half-Life в эпизодической системе, т.е. небольшие дополнения каждые полтора года. Создав два эпизода Half-Life 2, 9 октября 2007 года Valve выпускают Orange Box, содержащий в себе следующие игры: Half-Life 2, Half-Life 2: Episode One, Half-Life 2: Episode Two, Portal и Team Fortress 2. Сборник стал сокрушительным ударом по конкурентам.

В качестве особой черты был разработан сервис достижений, аналогичный таковым на приставке Xbox 360, который работал через сервис Steam. Также появилась социальная сеть Steam Community, в котором были реализованы личные профили, возможность добавления в друзья и внутрисервисный чат.

Ориентация на мультиплеерПравить

18 ноября 2008 года выпущена игра Left 4 Dead, многопользовательский шутер, где четыре игрока противостояли ордам зомби. 5 марта 2010 года выпущен Portal 2, который, в отличие от первой части, стал уже полноценной игрой со множеством персонажей и ещё большим количеством головоломок. В нём, кроме всего прочего, также присутствовала многопользовательская сюжетная компания, главными героями которой стали два робота, АТЛАС и Пи-Боди. 19 июля 2010 года выпущен сетевой шутер от третьего лица Alien Swarm. 21 августа 2012 года выпущен Counter-Strike: Global Offensive.

В 2011 году Valve объявила, что выпустит многопользовательскую игру Dota 2, которая станет продолжением модификации для WarCraft 3. В компанию также перешёл разработчик этой модификации Абдул Исмаил, известный под ником "IceFrog".

Захват гостинойПравить

23 сентября компания анонсировала свою операционную систему SteamOS на основе Debian, ориентированную на видеоигры. Это стало первым из трёх этапов по «захвату» гостиных Valve.

SteamOS использует пользовательский интерфейс режима Big Picture. Операционная система будет поставляться в мини-компьютере Steam Machines, однако, эта бесплатная ОС будет выпускаться и обособленно для самостоятельных установок, что позволит сторонним компаниям создавать собственные устройства для SteamOS. В этой операционной системе есть возможность трансляции на телевизор со стационарного ПК, доступ к Steam Cloud (доступ ко всем купленным играм с любого устройства, используя единый аккаунт). Операционная система способна, помимо игр, воспроизводить аудио- и видеофайлы.

Через клиент Steam официально распространяется музыка и встроен аудиоплеер непосредственно в клиент. Интерфейс доступен в режиме Steam Overlay. На конец 2014 года предоставлены только базовые возможности воспроизведения, но, например, есть возможность, создания списка воспроизведения. Для воспроизведения доступны как локальные аудиофайлы на машине пользователя, так и купленные в Steam саундтреки из игр. В честь открытия Valve сделала бесплатными музыкальные альбомы игр серии Half-Life и Portal, а также документальный фильм Free-to-Play. Другим этапом по захвату гостиной стал релиз видеоприставки и контроллера к ней.

Создание нового движка и шлема виртуальной реальностиПравить

Source устарел задолго до анонса нового движка. Для выпуска новых игр компании был необходим новый движок. Первые слухи о Source 2 появились в 2012 году, когда игроки в программе Source Filmmaker обнаружили файл с упоминанием названия "Source 2".

Официальный анонс движка состоялся на Game Developers 2015. Было объявлено, что движок будет распространяться согласно бесплатной системе лицензирования — разработчикам, желающим воспользоваться технологией при создании собственной игры не нужно приобретать ее; позднее стало известно, однако, о том, что требованием к разработчикам будет издание своей игры в системе цифровой дистрибуции Valve — Steam. Технические данные движка названы не были, однако упоминается о работе с API Vulkan, стандартом консорциума Khronos Group, отвечающим также за другой известный игровой стандарт — OpenGL.

Позднее в Сети были опубликованы видео, снятые с закрытой презентации движка — разработчиками была показана игра Dota 2, запущенная с использованием Source 2 (выпущенная игра использует Source первого поколения; показанная демонстрация подтверждает, что движок в ней будет обновлен до Source 2); немногим ранее был также опубликован другой ролик с закрытого показа, на котором видна Лаборатория Aperture Science из серии Portal — демонстрационный уровень на данной локации призван показать работу движка с технологией виртуальной реальности.

На той же презентации был также анонсирован HTC Vive, разрабатываемый Valve в сотрудничестве с HTC шлем виртуальной реальности.

Корпоративная культураПравить

ИдеологияПравить

По мнению Гейба, в технологической индустрии неуместна и бесполезна иерархия, нет нужды в формальном менеджменте и карьерном росте. В интервью газете «The New York Times» Грек Кумер (один из первых сотрудников) сомневался, что Ньюэлл является СЕО, но отмечал, что технически, он им, скорее всего, является. В пособии для новичков Valve написано, что Гейб Ньюэлл в наибольшей степени, среди прочих, не является начальником.

Анархическая структураПравить

Анархическая структура компании может заставлять сколько угодно мечтать даже технического главу компании — Гейба Ньюэлла, — но не продвинуть проект, из-за отсутствия желающих сотрудников заниматься им. Сотрудники самостоятельно образуют рабочие группы, переманивая друг друга из проекта в проект. Между собой группа лишь решает кто станет текущим лидером, кто станет держать в голове всю информацию о проекте и координировать его. Valve стимулирует частую смену составов групп, чтобы их не поглотила бюрократия, и они оставались на стороне пользователя. Этот подход проявляется, в частности, в том, что столы всех сотрудников снабжены колёсиками — это упрощает постоянные перемещения.

Проблемы подходаПравить

Майкл Абраш отмечал, что в первые недели коллеги предполагали, что ему стоит присмотреться к какой-то сфере, после чего он стал думать иначе: думать, что ценное он сделает для компании, чего пока никто не делает. После чего он стал заниматься созданием очков виртуальной реальности.

Такая свобода крайне усложняет поиск новых сотрудников. Фактически, вся компания нацелена на поиск новобранцев, сотрудников зовут на собеседования.

Компании интересны люди, которые являются интересными, с богатым опытом, «лучше чем остальные». Например, в компании работал греческий экономист Янис Варуфакис (ныне, министр экономики Греции), за то, что его блог про европейский финансовый кризис понравился Гейбу; бывшая артистка кукольного театра; создатель спецэффектов для фильмов «Властелин колец» и «Кинг Конг». В компании ценятся люди, что способны упростить или быстро решить проблему, а также понятно объяснить как они это сделали.

Такая система может существовать только при полной независимости компании. Независимость от издателей — сервис Steam, который делает издателем саму Valve. Компания основана без инвесторов, и на момент конца 2014 года все акции находятся у сотрудников компании. По словам Ньюэлла, компания будет распущена, если дела пойдут плохо, а не продана.

Отсутствие иерархии создаёт проблемы сотрудникам вне корпорации: им приходится выдумывать себе должности, чтобы их воспринимали всерьёз.

ФинансыПравить

По данным журнала «Форбс» на момент 2011 года аудитория магазина Steam — 30 млн человек. По состоянию на 2011 год на сервис приходится 50—70 % четырёхмиллиардного (в долларах США) рынка онлайн-дистрибуции игр.

Финансовые показатели Valve неизвестны, но по словам основателя — Гейба — компания «чрезвычайно прибыльна». В октябре 2011 года пресс-служба корпорации объявила о рекордной для Valve прибыли, на 200% превысившей прибыль предыдущего года. По данным «Форбс», Valve оценивается различными источниками в промежутке от 2 до 4 млрд долларов США. В 2012 году Майкл Пэчтер в статье в «Нью-Йорк Таймс» оценил корпорацию в 2,5 млрд долларов США. Михаил Хомич на страницах «Коммерсанта» утверждал, что чистая прибыль компании за 2013 год составила порядка 1 млрд долларов США.

ИгрыПравить

ПримечанияПравить

Обнаружено использование расширения AdBlock.


Викия — это свободный ресурс, который существует и развивается за счёт рекламы. Для блокирующих рекламу пользователей мы предоставляем модифицированную версию сайта.

Викия не будет доступна для последующих модификаций. Если вы желаете продолжать работать со страницей, то, пожалуйста, отключите расширение для блокировки рекламы.

Также на Фэндоме

Случайная вики